2006年04月25日

開発秘話B:デザイナー編 色調とデザインの具現化

今回紹介するスタッフの裏話は、
CGデザイナーの皆さんから聞いたお話。
S氏、K氏にお話を伺ってみた。

 野氏「合戦でまず目を引くのは、個性豊かで
    バリエーション豊富な各MAPなわけですが
    どのような部分が苦労しましたか?」

 S氏「いや、取り立てて技術的には苦労はしていないんです
    数年前からコツコツといろいろな試作を経て、
    方法論はすでに確立していましたし」

 野氏「なるほど。
    だからこそ、バラエティ豊かな地形も再現できたわけですね」

 S氏「苦労したというか、テクスチャ用メモリなどの各種制限の中で、
    全体の色味の統一感季節感の表現
    それに全体を眺めた時の『わかり易さ・判別のし易さ』という
    点はなかなか上手くいったと思っています」

0425a.jpg

 野氏「見た目がわかりにくいと、
    移動などでストレスがたまりますからねぇ。
    キャラクターに関してはどうなんでしょう?
    獅子猿氏の特徴あるデザインを、
    どう具現化するかとか」

 K氏「イベントのキャラモデルについては、
    合戦中に比べれば制約は殆どありませんでしたね。
    獅子猿さんの設定をどこまでPS2上で再現できるか、
    それだけを考えて可能な限り作りこんでいます

0425b.jpg

 野氏「特徴あるデザインと雰囲気を、かなり忠実に反映させていますよね」

 K氏「どのキャラも重要な見せ場の“演舞”がありますから、安易に
    省略したりすれば、すぐにわかってしまいます。
    主役級クラスに関しては、殆ど妥協せずに製作しました」

 S氏「獅子猿さんの設定も、その構造や動作への対応に至るまで
    細かく考えられていたので、その点では矛盾は出ませんでしたし」

 野氏「…ふむふむ。
    緻密な設定と、それの妥協なき再現
    それにより、あの迫力と熱さがかもし出されているわけですな」

他にもいろいろな「制作技術上の秘話や目標」が聞けたのだが…

 Y殿「…野座羅氏殿、このくだりはくどいようだが企業秘密ゆえ
    ゆめゆめ明かす事はならぬぞよ」

 野氏「…わかっております。後々への財産ということですね…
    (ああ、でもその構想でRTSを作ると凄い物ができるはず
     …いつか見てみたい)」

確かな技術力に裏打ちされたデザイン設定と、それを現実化する
開発スタッフ一同のたゆまぬ努力。
是非、君もこの「天下人」で開発人スタッフの熱き心を感じてみてくれ!


posted by 野座羅氏 at 19:16 | TrackBack(0) | 日記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

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